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Interattività e convergenza: due miti della tecnologia

Interattività e convergenza non sono due concetti così moderni come si crede. Se ne parla dal XIX secolo. E ogni volta è un flop

di Salvatore Romagnolo

Ogni mese le aziende produttrici annunciano nuovi prodotti che hanno la pretesa di assemblare in un solo prodotto diverse funzioni. Naturalmente, si sostiene, a tutto vantaggio del consumatore: computer che sono al tempo stesso dei televisori (o viceversa); Personal digital assistant che sono anche dei telefonini e telefonini che sono dei Pda. Oppure, delirio totale, telefonini che sono al tempo stesso lettori Mp3, macchine fotografiche digitali e Webcam. 

La parola d'ordine, "convergenza" parte dalla constatazione che una stessa tecnologia - nuova e "trasversale" come lo sono state l'elettricità, il laser, il transistor, il microprocessore - può essere utilizzata per diverse applicazioni. E questo è, almeno in teoria, vero. Ma da ciò arrivare a pensare che queste applicazioni possono convergere in un unico oggetto, è un passaggio logico estremamente superficiale. 

I film dell'inizio del secolo scorso ci mostrano spesso degli inventori che avevano immaginato delle "automobili-aerei-battelli" mosse dal medesimo motore a benzina. Mobili che erano insieme scrivania, libreria e letto, vestiti rivoltabili "per ogni tempo", "robot tuttofare" che adempivano ai lavori domestici, eccetera. 

A parte il coltello svizzero, gli oggetti "tuttofare" non servono a nulla 

Ma, in pratica, è raro che uno stesso oggetto possieda più di due funzioni realmente diverse. Anche i prodotti detti "due in uno" hanno un mercato limitato. E a parte il coltello svizzero a funzioni multiple che ha sedotto militari ed escursionisti, raramente i prodotti polivalenti si sono rivelati un successo. Anzi, nella vita di ogni giorno è proprio il contrario: è la monospecializzazione che s'impone. Infatti, se la nuova tecnologia è universale, il suo costo diventa basso. Quindi, il suo utilizzo nei vari oggetti adatti ad usi specifici è poco costoso. Un esempio? Il successo di Intel, con il suo principio, "Intel Inside". 

Fare di una nuova tecnologia il cuore d'un oggetto polivalente si rivela spesso illusorio. Ne abbiamo la prova con l'emergere del digitale. Si tratta di una tecnologia comune di trasmissione di dati, suoni, immagini e video. Che sfocia, senza sorpresa, nel mito della convergenza: si parla di terminali polivalenti, che integrano computer e televisore, di caffettiere che permettono di gestire le e-mail e/o calcolatrici-GPS-orologio-stilo-telefono, degne di James Bond. Ma qual è il vero interesse di questi oggetti "tuttofare"? In genere, il consumatore preferisce dei terminali specializzati, semplici da usare, corrispondenti a un preciso bisogno. 

Il secondo mito della tecnologia moderna, l'interattività, deriva dallo stesso errore di ragionamento. Siccome le relazioni multiple e "in tempo reale" esistono, si crede che i consumatori le utilizzeranno. Ma non è così. Certo, i giochi e l'apprendimento, per esempio, richiedono l'interattività per loro natura. Visto che le nuove tecnologie permettono di fornire questi servizi con un livello accettabile d'interattività, è logico che le e-mail, l'e-learning, gli e-game si sviluppino. 

In compenso, non si constata una crescita d'interattività nei media e nella cultura. La televisione, per esempio, è meno interattiva oggi di quanto lo fosse negli anni '60. Idem per l'editoria letteraria o musicale, o la stampa. L'interattività si limita allo "stop o ancora", alla posta dei lettori, anche se via e-mail, alla domanda scelta da un telespettatore, anche se via Internet, e soprattutto allo zapping, che ne è la forma più sommaria. 

Il traffico Internet non evolve nel senso di un crescente equilibrio dei flussi. Al contrario: il flusso che va verso gli internauti, fatto di testi, immagini, suoni, animazioni, diventa sempre più importante rispetto al flusso che esce, fatto di click e di e-mail. Carta, disco, video, online, qualunque sia il supporto, il fenomeno dei best-seller non si smentisce. Le serie o i romanzi che lasciano all'utente il compito di scegliere il finale, non scatenano entusiasmi. Non hanno quindi di che preoccuparsi quegli autori che pensano spetti prima di tutto a loro decidere il contenuto da diffondere verso gli utilizzatori. Il pubblico la pensa (ancora) come loro. 

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